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信息的編程加工說課稿

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作爲一名默默奉獻的教育工作者,時常要開展說課稿準備工作,藉助說課稿我們可以快速提升自己的教學能力。那麼你有了解過說課稿嗎?以下是小編幫大家整理的信息的編程加工說課稿,僅供參考,希望能夠幫助到大家。

信息的編程加工說課稿

信息的編程加工說課稿1

一、教材分析:

本節課內容是教育科學出版社信息技術基礎第三章第二節《信息的編程加工》。第三章信息的加工是信息技術的一個重要方面,而信息的編程加工是信息加工的一種方式,是其它信息加工方式的基礎。因此它是本章的一個重點也是本書的一個重點。它承接了上一節信息加工的概述,爲後面選修《算法與編程》模塊作一個鋪墊。

二、學情分析:

本節課對象是高一學生,對VB有一定的接觸。平常學生都是直接利用計算機解決問題,而本節課卻是體驗通過對問題的分析,利用計算機編制專門程序來解決問題,更進一步瞭解計算機加工信息的內在機制。學生的好奇心和興趣都很高。

三、教學目標:

知識與技能:

體驗程序設計,瞭解編程加工信息的內在機制。

瞭解並嚐到試編程的主要過程。

過程與方法:

通過排序小程序,體驗到計算機信息加工給工作帶來的方便

在教師的幫助下,自已動手仿製小程序,獲得學習成就感,激

發本科學習興趣。

情感態度與價值觀:

通過編程解決成績排序這一問題,培養和激發學生的創造性思維。

整節課以小組合作學習形式,培養學生的團隊合作精神。

四、教學難點與重點:

教學重點:體驗編程設計的主要過程,瞭解編程加工信息的內在機制。

難點:瞭解編程加工信息的內在機制

五、教學環境:安裝了VB的多媒體網絡教室

六、教學方法與學習方法:

教學方法:多媒體演示,講解法

學習方法:小組合作,討論法

七、教學過程:

新課導入:5”

教師

學生

設計理念

1.學校舉行運動會,王強同學利用VB程序設計了一個100米賽跑項目成績排序小程序,同學們試用一下。

教師投影成績表,分發VB程序。

根據教師投影成績,體驗排序程序。

感受程序給工作帶來的影響,激發學生對編程加工信息瞭解的慾望。

2.在體驗程序後,大家感想如何?

回答不同,正反面都有,有的覺得直接錄入,快速準確,直觀顯示排名,大大方便統計員工作。有的提出只能排名固定8個人成績等

學生評價,激發學習興趣併爲後面拓展學習作鋪墊

3.大家想不想知道這個程序是如何製作出來的呢?

學生躍躍欲試

激發對新課的慾望

新課30”

1.請大家分析一下剛剛使用排序程序的過程

教師根據學生回答板書:

運行程序(操作平臺/界面)——輸入數據——點擊排序——顯示結果

在教師的引導下分析剛剛利用排序程序排序過程中學會分析問題

2.通過上面的分析,編制程序第一步是什麼?

教師演示界面設計,並分發設計好的界面

學生回答:設計界面

學生觀摩並體驗界面

體驗編程第一步界面設計

3.在界面設計好後,計算機並不能對輸入的數據進行處理,那麼我們如何達到排序並顯示結果的目的'呢?

引導學生進入編者程的第二個環節

4.計算機是人腦的模擬,同學們我們一起分析人腦對三個數排序的步驟。

教師通過多媒體動畫演示講解三個數的排序,並引出冒泡排序概念。

感受計算機模擬人腦處理問題

5.在王強的程序中是對8個數進行排序,請同學們以小組爲單位,討論模擬8個數電腦的排序過程

學生以小組爲單位,合作自主分析8個數排序過程

合作學習,拓展分析問題

6.同學們剛剛分析的對8個數進行排序的過程是解決整個100米決賽成績排名問題的核心過程,這一個程也就是進行算法設計。

算法就是解決問題的方法和步驟。

先體驗,後提出概念,有利於學生的理解。

7.接下來我們要實現剛剛我們算法,將我們思維變成電腦的思維。也就是編程設計代碼了。

教師演示帖入代碼,並分發代碼。

對照算法及註釋,粗略理解代碼。

培養學生自主學習能力。

8.教師巡迴指導,及時解決問題。

學生根據老師分發的界面及程序代碼,組裝程序

體驗程序設計

9.現在我們就可以使用程序了,當然最開始我們要進行一系列實驗,看看排序是否準確,程序運行過程是否存在問題。教師巡迴指導,及時解決問題。

學生調試運行程序

9.教師評價

小組演示,評價

展示成果,獲得成就感。

八、總結與評價:

1.教師總結並解決課堂中出現具有代表性的問題。

2.分發評價表格分小組填寫上交

九、拓展:

今天我們體驗了利用VB軟件編程實現對8名運動員成績進行排序這一功能的實現,除了VB我們同樣可以利用其它軟件編程達到同樣的目的,感興趣的同學可以網上查閱一下計算機還有哪些編程軟件。

你認爲該程序還有什麼可以改進的地方,請動手試一試。

十、板書:

信息的編程加工

程序操作過程:(解決排序問題過程)

運行程序(操作平臺/界面)——輸入數據——點擊排序——顯示結果

程序界面:

標識性說明文字

輸入文本框

輸出文本框

排序按扭

編程設計代碼:

算法:解決問題的方法和步驟。

算法實現:

調試運行:

信息的編程加工說課稿2

一、教材分析

《信息的編程加工》選自教育科學出版社必修教材《信息技術基礎》第三章第1節。本課時是學生接觸編程的第一課時,對學生建立人機對話思想有着十分重要的意義。新課標指出,高中信息技術課程以提升學生的信息素養爲根本目的,信息技術課程不僅要使學生掌握基本的信息技術技能,形成個性化發展,還要使學生學會運用信息技術促進交流與合作,拓展視野,勇於創新,形成解決實際問題和終身學習的能力,爲適應未來學習型社會提供必要保證。

二、學情分析:

高中生思維活躍,求知慾旺盛,並且已經具備了一定的計算機使用經驗,但大多數是與常用工具軟件的使用和網絡應用相關的內容,編程對於學生而言是一個全新的領域,加上內容相對枯燥,因此需要緊密聯繫生活,激發學生興趣,消除他們對程序設計的“恐懼”心理,調動他們學習和探究的主動性、積極性。

三、教學目標:

知識與技能目標:瞭解並嘗試編程的主要過程。

過程與方法目標:體驗程序設計的獨特魅力,瞭解編程加工的內在機制,提高解決實際問題的能力,並能在學習中舉一反三,融會貫通。

情感態度價值觀目標:通過編程實現信息的加工,激發學生的興趣,培養學生的創新能力和合作精神,增加學生的成就感。

四、重點、難點:

教學重點:

讓學生體驗通過編程實現計算機加工信息的整個過程,知道利用計算機解決問題的步驟和基本方法,從而瞭解計算機信息加工的內在機制。

教學難點:

讓學生理解用算法描述實際問題,理解人的思維在計算機工作中發揮的作用。

五、教法學法

教法:

教學中採用任務驅動教學法、自主合作探究教學法。

任務驅動教學法。結合本節課教學的內容實際我給學生設定目標,分配恰當的任務,提出合理的要求,激發學生內在的學習動力。教學中我用猜數遊戲和畫函數圖象緊密聯繫學生生活,從解決問題入手採用任務驅動。讓學生親歷提出問題,分析問題、解決問題的一般過程,在親歷的過程中突出學生主體地位。

自主合作探究教學法。教學中我十分注重師生交流、生生交流與合作。在相互影響中讓學生認知層次由“事實如此”向“原來如此”的方向發展。增強學生的知覺體驗,使抽象知識具體化、生活化,使整個教學貼近學生、貼近生活、貼近實際。

學法

美國心理學家布魯納曾說:“學習最好的刺激是學生對所學學科的興趣。”爲了達到以上目標,我以高中新課程標準爲指導,以“維果茨基的最近發展區觀點”爲理論依據,在教學中安排嘗試性、探究性的活動,引導學生積極主動完成學習任務,讓學生建立起自主性和研究性的學習模式,從而體現學生在教學過程中的主體地位。安排實踐性和操作性內容,讓學生在活動中理解編程加工的整個過程。

六、教學過程

(一)創設情境、趣味導入

爲了激發學生的興趣,在開課時選擇“猜單雙數,贏取物品遊戲”導入。本環節主要是活躍課堂氣氛,吸引學生注意力,讓全體學生最大程度參與課題。

猜數(即興主題,向全體同學展示一個文具袋,猜袋中筆的數目是單數還是雙數,猜中的同學會得到一份獎品。)

1、提出問題:教師引導學生從模擬現場過程過渡到人機猜數過程,即如何讓計算機解決問題。

模擬現場人機猜數

(1)即興主題,產生數字

(1)隨機整數的產生

(2)參與者猜測單數或者雙數(2)參與者選擇單數或者雙數

(3)判斷猜測的正誤(3)計算機判斷對錯

2、分析問題,藉助流程圖,我們能直觀看到算法過程,老師進行講解並簡單分析它們之間的差別。

3、解決問題:教師演示講解編程實現要經過的步驟及調試運行。

(1)語言選擇(2)界面設計(3)編寫代碼

4、總結編程加工信息的一般步驟。

(1)問題分析:確定要解決的問題,即要計算機“做什麼”;

(2)設計算法:對特定的問題設計一組求解步驟或方法;

(3)編寫程序:把人工設計的算法轉換成計算機能識別的代碼;

(4)調試運行:剛寫好的程序不一定正確,必須在計算機上實際運行,排除錯誤,測試能否達到預期的結果。

(二)小組討論、進階探索

教師演示程序的運行狀態,展示代碼,讓同學們分組討論,分析代碼中if語句、print語句、賦值語句的格式和功能。

(三)親身實踐、體驗成功

通過猜數遊戲,學生自行探究用計算機程序畫函數圖象。

1、提出問題。

如何用計算機程序來畫函數y=x2圖象?

2、分析問題。

引導學生回顧在數學課上用“描點法”手工繪製函數圖象的一般過程,這種方法繪製的圖象精度相對較低,而使用計算機編程繪圖的優勢在於,它能夠反覆精確地執行相似的運算操作,瞬時完成大量數據的計算,取的點遠多於手工繪圖取的點,所以這種方法繪製的圖象更平滑、更美觀。

手工繪圖計算機繪圖

通過以上分析,具體實現過程是:

(1)繪製座標系;

(2)計算機求值:循環——多求值、多描點;

(3)成像。

3、解決問題。

(1)語言選擇VB(簡單介紹VB集成環境)(2)界面設計(3)編寫代碼

4、學生實踐、歸納總結。(約10—20分鐘)

展示學生完成的作品,並進行評價,總結計算機編程解決問題的過程。

評價表

內容等級主要優、缺點

界面設計

代碼

運行結果

(四)拓展思維、任務延伸

在學生親身感受用計算機程序解決問題之後,教師提出新的任務:畫出函數y=3x2+5的圖像、並修改圖像顏色、添加刪除按鈕。教師加強輔導,改正學生體驗編程時可能出現的錯誤。

七、教學反思

從我多年從事信息技術教學的經驗來看,只有站在學生的'角度來設計教法,從學生需要的角度來設計教學內容,才能讓學生高效的學習。通過本節課的教學,我最大的感受可以用三個詞來概括:有趣、有用、得法。第一、有趣:通過生活中的實例和與數學相結合的模型,學生很感興趣,他想學;第二、有用:程序設計是利用計算機解決問題的一種重要途徑,學生覺得有用,他要學;第三、得法:通過學生上機實踐,親身感受計算機編程解決問題的過程,體驗程序設計的的獨特魅力。學生之所以學得很快樂、很輕鬆,是因爲我們教與學的方法很得法。

教學的藝術是一門缺憾的藝術,在本節課的教學中也還存在一些不足,比如:拓展任務缺乏明顯的梯度,使得對一些基礎較好的學生沒有形成吸引力。

信息的編程加工說課稿3

一、教材分析

(一)教材地位及作用

本節課是教科社版、高中課程標準實驗教材《信息技術基礎》(必修)第3章的第2節。本節共1課時。

利用計算機進行信息加工有自動化、人性化、智能化三種主要形態,本章第1節首先從整體上介紹了信息加工的一般過程和方式;本節主要介紹基於程序設計的自動化加工。自動化加工是信息加工和處理的一種重要手段,是智能化和人性化加工的一個基礎。本課爲選修課程《算法與程序設計》作前期準備並打下基礎。

在深入分析並吃透課程標準後,我根據學生的認知特點和接受水平,對教材進行了建設,設計了不同於教材的教學案例;並按程序設計的一般過程,增加了“需求分析”和“選擇開發環境”。

(二)教學目標

按照課標要求,結合教學實際,我制定瞭如下三維目標:

1、知識與技能

① 知道基於程序設計的自動化信息加工的一般步驟和方法:需求分析、算法設計、選擇開發環境、編程實現。

② 知道利用計算機解決問題的步驟和基本思想方法——算法設計,從而瞭解計算機信息加工的內在機制。

③ 瞭解並嘗試高溫烘箱編程加工的主要過程。

2、過程與方法

通過體驗一個完整的程序設計過程,懂得運用編程加工信息來解決問題的方法。

3、情感態度與價值觀

①體驗程序設計的獨特魅力,激發學生學習編程的興趣,爲以後選修《算法與程序設計》打下基礎。

②培養與他人合作交流的意識和習慣

(三)教學重點

體驗編程加工信息的主要過程

(四)教學難點

理解用算法描述實際問題,理解人的思維在計算機中發揮的作用,從而瞭解計算機信息加工的內在機制。

二、學情分析

高中生思維活躍,求知慾旺盛,已經具有較強的概括能力,邏輯思維能力也日趨嚴密。我所教學生大部分來自城市,基礎整體相對較好,但據我所作的調查顯示,學生基礎參差不齊。按照“以強扶弱”的原則,開學不久就把他們分成了15個左右的小組,每組4人,並指定了各組組長,小組成員相對固定,學生已經有較好的小組合作基礎和計算機操作基礎。但是,程序設計很少有學生接觸過,再加上內容本身相對枯燥,因此創設情景,激發學生興趣,消除他們對程序設計的“恐懼”心理,調動他們學習和探究的刮板輸送機主動性、積極性,顯得尤其重要。學生不可能用一節課的時間對編程掌握多少,但讓他們在體驗中理解編程加工的主要過程,瞭解其內在機制;並通過簡單的改進實現小小的目標,有成功的體驗和收穫是完全能夠達到的。

三、說教法

在教學方法上,我堅持以“學生爲主體,教師爲主導”爲總的指導原則,結合教學內容特點和學生的具體情況,我主要採用瞭如下幾種教法:

1.講解示範法

講解示範法是最基本的'教學方法之一,教師通過講解示範,給學生以系統連貫的知識,使學生容易理解和掌握所學內容。比如對於程序設計的一般過程和方法,學生可能歸納不完整或準確,需要教師適時補充和講解;對於算法的概念和怎麼樣用算法描述實際問題,也需

要教師的講解和詮釋;對於遊戲的編程實現,需要教師演示操作其中一小部分,爲學生的親身體驗作示範;對於計算機加工信息的內在機制,學生理解起來更是抽象,需要教師適時點破並作分析。

2.任務驅動法

任務驅動法是建立在建構主義教學理論基礎上的一種教學方法,它主張教師將學習內容隱含在一個或幾個有代表性的任務中,以完成任務作爲教學活動的中心。我設置了讓學生組裝並運行自己的遊戲(只是組裝整個遊戲中一個小的模塊)的體驗任務,讓學生在看似玩樂的過程中,體驗編程加工的獨特魅力和主要過程、瞭解編程加工的內在機制。在完成任務的同時培養學生自主學習能力、在學習中探索的意識和與他人合作交流的習慣。

3.分層教學法

分層教學法是根據不同學生的學習需要而採用的教學方法,目的是使每一個學生都得到充分的發展。考慮到學生的基礎參差不齊,爲了給一些基礎較好的學生創設挑戰、形成吸引力,加深他們對編程加工的體驗和理解,同時防止他們完成必作任務後,去做與課堂無關的其他事情,我設計了2個拓展任務,供學有餘力的學生選作。必作任務和拓展任務之間由淺入深、由易到難,具有很強的連貫性,同時又具有明顯的梯度。

四、說學法

建構主義學習理論強調以學生爲中心,要求學生由知識的灌輸對象轉變爲信息加工的主體。在教學中,引導學生主要按以下兩種方式來完成任務:

1.自主探究

教師給學生提供了相關的課件資源、視頻錄象等,充分相信學生的學習能力和解決問題的能力;學生通過自己在計算機進行組裝操作、修改加工,從中體驗編程加工的獨特魅力和主要過程,進一步理解其內在機制。

2.小組協作

教師通過評選5個優勝組,給予課外上機獎勵以及學習評價表等激勵機制,強調小組合作;學生以小組爲單位共同完成任務,鼓勵優秀學生幫助基礎較差的學生。遇到問題主張先

自己思考(如觀看視頻錄象),不能解決的再通過小組協作的方式探討,若還有(轉 載於: :信息的編程加工說課稿)問題再請教老師。通過小組協作和溝通,學生可以看到問題不同的解決途徑,開闊學生思路,從而加深對知識的理解。

五、媒體運用

多媒體網絡教室、多媒體教學軟件、VB簡體中文版、課堂教學課件、取火柴遊戲成品、半成品及完整源代碼、製作過程視頻錄象、學習評價表

六、教學過程

(一)創設情境、導入新課(4分鐘)

教師展示取火柴的小遊戲,請幾個學生上來玩該遊戲,其他學生觀察遊戲過程,思考怎樣纔能有取勝的策略。(教師不點破)

接着,教師設問:既然大家對遊戲那麼感興趣,有沒有思考過遊戲到底是什麼呢?遊戲其實就是專業人員設計好的用來供用戶娛樂的程序,是對信息的編程加工。那想不想自己動手做一個遊戲呢?然後提議學生自己設計遊戲。

設計意圖:通過學生們都喜愛和熟悉的遊戲,很自然引出課題;通過提議學生自己設計遊戲,激發學生的好奇心與積極性。

(二)師生互動、學習新知(18分鐘)

首先啓發學生思考要做出這個遊戲,即信息的編程加工需要經歷哪些步驟呢?同時告訴學生,老師會根據整節課各個小組的綜合表現,選出5個優勝組,利用課外時間給予他們一個小時的自由上機獎勵。

1.需求分析:確定要解決的問題,即要計算機“做什麼”。

說明:這一步學生很難回答出來,教師可以通過類比第2章進行信息獲取時首先需要做“定位信息需求”來引導學生思考。

明確要解決的問題後,設問:“我們只要把問題原封不動地交給計算機,計算機就能自動得出結論嗎?”從而引出結論:“計算機並不能代替人做所有的事情,它只能按照人們事先給定的步驟工作。因此,當我們明確要解決的問題後,先要一步一步設計好怎麼做,也就是

設計解決問題的算法,然後通過編寫程序,將人們解決問題的過程用計算機語言表述爲指令,從而賦予計算機解決問題的能力。”

設計意圖:啓發學生歸納並自然地引出後幾個步驟,避免生硬的說教,使知識的講解過渡自然、銜接緊密。

2.算法設計:對某一特定的問題設計的一組(有限個)求解步驟或方法。

教師講解算法的概念,並強調:它不僅是指計算的方法,而且還包含從何處着手、解題步驟以及結果處理等全過程。再通過一個極爲生活化的事例加以說明和詮釋:郵寄一封信可分爲寫信、寫信封、貼郵票、投信等步驟;每步分別通過什麼樣的方法實現。

然後啓發學生思考本遊戲的實現應該怎樣設計算法?

設計意圖:讓學生理解怎樣用算法描述實際問題、理解人的思維在計算機中發揮的作用,初步突破教學的難點。

3.選擇開發環境:

教師通過類比“要表達某種意思,可以通過不同的語言來實現”,讓學生明白:可以選用不同的編程語言(環境),來把人們設計的算法轉換成計算機能夠識別的代碼;從而讓學生理解計算機語言只是工具,算法纔是程序設計的靈魂。由於VB操作簡單、上手容易(考慮到學生第一次接觸編程,不要提面向對象等專業性很強的特點,學生聽了反而糊塗),所以我們選用VB來實現。避免學生建立“編程=VB”的片面觀念。

4.編程實現:把人們設計的算法轉換成計算機能夠識別的代碼,並調試實現。

(1)界面設計:界面是應用程序呈現給用戶的外觀,也是實現人機交互的接口。

(2)編寫代碼:把人們設計的算法轉換成計算機能夠識別的代碼。

(3)調試運行:剛編寫的程序不一定正確,必須在計算機上反覆實際運行,排除程序中的錯誤,測試其是否能達到預期的效果。

首先讓學生觀察一下游戲的界面,再讓學生思考:該界面需要設計哪些部分呢?

接着教師打開課前準備好的遊戲半成品,先簡要介紹VB的工作界面,對VB獨特之處進行有選擇地說明:如界面設計窗口、代碼窗口、運行,停止命令行,讓學生能很快地進行。

信息的編程加工說課稿4

一、教材分析:

本節課內容是教育科學出版社信息技術基礎第三章第二節《信息的編程加工》。第三章信息的加工是信息技術的一個重要方面,而信息的編程加工是信息加工的一種方式,是其它信息加工方式的基礎。因此它是本章的一個重點也是本書的一個重點。它承接了上一節信息加工的概述,爲後面選修《算法與編程》模塊作一個鋪墊。

二、學情分析:

本節課對象是高一學生,對VB有一定的接觸。平常學生都是直接利用計算機解決問題,而本節課卻是體驗通過對問題的`分析,利用計算機編制專門程序來解決問題,更進一步瞭解計算機加工信息的內在機制。學生的好奇心和興趣都很高。

三、教學目標: 知識與技能:

體驗程序設計,瞭解編程加工信息的內在機制。瞭解並嚐到試編程的主要過程。 過程與方法:

通過排序小程序,體驗到計算機信息加工給工作帶來的方便在教師的幫助下,自已動手仿製小程序,獲得學習成就感,激發本科學習興趣。 情感態度與價值觀:

通過編程解決成績排序這一問題,培養和激發學生的創造性思維。整節課以小組合作學習形式,培養學生的團隊合作精神。

四、教學難點與重點:

教學重點:體驗編程設計的主要過程,瞭解編程加工信息的內在機制。 難點:瞭解編程加工信息的內在機制

五、教學環境:

安裝了VB的多媒體網絡教室

六、教學方法與學習方法:

教學方法:多媒體演示,講解法 學習方法:小組合作,討論法

七、教學過程:

新課導入:5”新課 30”

八、總結與評價:

1. 教師總結並解決課堂中出現具有代表性的問題。 2. 分發評價表格分小組填寫上交 第_________小組

編程加工的主要過程:

你認爲編程過程最重要的一步是:

______________________________________________

九、拓展:

今天我們體驗了利用VB軟件編程實現對8名運動員成績進行排序這一功能的實現,除了VB我們同樣可以利用其它軟件編程達到同樣的目的,感興趣的同學可以網上查閱一下計算機還有哪些編程軟件。

你認爲該程序還有什麼可以改進的地方,請動手試一試。

十、板書:

信息的編程加工

程序操作過程:(解決排序問題過程)

運行程序(操作平臺/界面)——輸入數據——點擊排序——顯示結果 程序界面: 標識性說明文字 輸入文本框 輸出文本框 排序按扭

編程設計代碼:

算法:解決問題的方法和步驟。算法實現: 調試運行: